Category Archives: Gadarols Glosse

Gadarols Glosse #19 Extra: Castingshow für und gegen Menschen

Glosse19

Nach dem kurzen Blick auf die Schlagzeilen des Tages stolperte ich gestern über ein Interview der Bild mit Musik-Teilzeitproduzent Bohlen in der Springerpresse. Sofort fiel mir das Brot aus der linken, die Tasse aus der Rechten, der Kaffee aus dem Mund und die Farbe aus dem Gesicht, nur um sich kurze Zeit später ins Rötliche zu verschieben. Dumm und dumm gesellt sich gern, oder so ähnlich. Dies gilt für Menschen im allgemeinen, und scheinbar auch für Zielgruppen in den Medien. Kein Wunder also, dass es schon seit langer Zeit eine stählerne Allianz der Berichterstattung gibt zwischen dem menschenverachtenden Niveaulos-Sender und TV-Verpester RTL und der Bild-Zeitung, jenem Käseblatt, welches sich allenfalls an mindergebildete mit wenig Refelxionsgabe richtet oder bestens zum Einwickeln von frischem Fisch geeignet ist.

Gadarols Glosse #18: Man kann es ja mal versuchen!

Glosse18

Elektronik Darts, kritischen Spielern auch als „Die Borg“ bekannt, hat eine neues Motto: Nach unglaublichen Gassenhauern wie „Fordere alles heraus!“, „Wenn es im Spiel drin ist, dann ist es im Spiel drin!“ oder aber „Widerstand ist zwecklos, auch du wirst von uns assimiliert!“ hat ein findiges Team überbezahlter PR – Spinner offenbar im Vollrausch eine neuen Strategie der langfristigen Userbindung entwickelt, getreu dem Motto: „Man kann es ja mal versuchen“. Da diese kleine, bescheidene Glosse sich nicht mit real existierenden Fließbandbyte – Großproduzenten anlegen mag ist die folgende Geschichte völlig frei erfunden, doch wie immer der Reihe nach…

Gadarols Glosse #17: Dräggön Eitsch für Dummies 2

Glosse17

Stellen sie sich vor sie sind berufstätig. Außerdem haben sie wahlweise eine Frau oder einen Mann dauerhaft an ihrer Seite. Daraus resultierte – sofern biologisch möglich – ein besonders nachtaktiver Stammhalter. Dann ist da noch das Fußballteam, welches sie trainieren, der Aufsichtsrat, in welchem sie sitzen, und nun sollen sie auch noch in die Politik. Zuviel für sie? Dann wissen sie nun sicherlich, wie sich die Entwickler von Bioware unter dem Diktat der Borg EA fühlen müssen. Nicht nur jedes Jahr ein neues Dragon Age und Mass Effect, auch das erste richtig innovative MMO soll in Zusammenarbeit mit Lucas Arts entstehen. Was dabei heraus kommt, wenn die Arbeit zu viel wird und die Entwicklungzeit zu wenig, sei hier anschaulich am Beispiel von Dragon Age 2 erklärt, doch wie immer der Reihe nach…

Da lag er also auf meiner Platte, der neue „große Wurf“ des Singleplayerollenspieleprimus BioWare. Ein wenig angestachelt von verkaufsfördernd wirkenden Wertungen einschlägiger Rollenspielmagazine und imposant hochglanzpolierten Bildern und Videos stürzte ich mich in die PC Version in der Hoffnung, die Story- und Atmosphärenprofis würden es trotz rapide sinkender Ressourcen schon richten. Wie immer suchte ich nach den für mich wesentlichen Elementen eines Rollenspieles: Leveln, skillen, ausrüsten, Interaktion sowie Story, Quests und Berufe. Wie gesagt: Ich suchte! Denn schon nach wenigen Spielminuten und zwecks gründlicher Recherche auch Stunden, Tagen und Wochen stellte sich heraus, dass meine kritische Grundhaltung nicht vollends unbegründet war.

1.    Der Einstieg

(Werbung: Dragon Age 2 via amazon.de)

(Werbung: Dragon Age 2 via amazon.de)

Getreu dem Motto „Wir schauen uns mal was bei Piranha Bytes ab“ wird man direkt zu Beginn des Spieles mitten in den Kampf geworfen. Dieses System birgt jedoch ein kleines Problem in sich: Entweder der Spieler kämpft seinen Fähigkeiten entsprechend schwach, oder Selbige fallen vom blutrotgefärbten Himmel, wie hier der Fall. Auch wenn ich mich als durchaus fähigen Rollenspieler betrachte schäme ich mich keineswegs zuzugeben, dass ich mit dem hier präsentierten Einstieg nicht anfreunden kann. Bewegung und Steuerung wirken zunächst sehr hakelig und gewöhnungsbedürtig sowie wenig intuitiv, but maybe thats just me. Also versuche ich das Positive zu sehen: Anfang verbockt, da muss man doch den Rest des Spieles im besseren Licht zu sehen, aber…

2.    Die ersten Schrittchen

Ich laufe mit meiner Mami, irgendsoeiner anderen Frau und einem vor sich hinsterbenden Typen durch ein lineares Schlauchlevel, dessen spielerische Freiheit mich doch arg den Straßenbahnsimulatoren erinnert. Nebenbei sei hier angemerkt, dass in diesem Spiel der „einer deiner Freunde / Bekannten stirbt“ – Trick völlig überreizt wurde. Dies führt zu vorhersehbaren, wenig packenden – zuweilen soger peinlich präsentierten – Szenen. Geleitet werden meine ersten Schrittchen von einem innovativen „gelber Pfeil“ Naviagtionssystem, welches sich sehr idyllisch in die Plastiklandschaft aus verwaschenen Texturen mit fehlenden Übergängen einfügt.

Die spielerische Freiheit der Spielwelt erinnert mich schon nach kurzer Zeit eher an das Leben in einer Legehennenbatterie; selten gibt es eine Abzweigung, die aber schon nach gefühlten 3 Metern endet und mit einer Truhe den Entdeckergeist belohnt. Oder aber: Sie führt in eine ellenlange Sackgasse, deren einziger Lohn ist 10 Minuten Spielzeit verschwendet zu haben. Um die von der Spieleindustrie zunehmend für dumm gehaltenen und entsprechend erzogenen Konsumenten nicht vollends zu überfordern, gibt es im Übrigen nur drei bis vier verschiedene Höhlendesigns.

Diese unterscheiden sich ebensosehr wie sparsam aus einem Ei hergestellte Zwillinge, einzig Einstigespunkt und Ausgang sowie Metzelopfer und Matschtexturen variieren, dafür stehen aber geheime Kisten und Truhen immer am selben somit vorhersehbaren Ort. Wohlgemerkt: Wir reden hier nicht von nur einer Höhle, die man immer wieder aufsucht, sondern ein und demselben Höhledesign an unterschiedlichen Stellen des Spieles, eingefügt mit SRTG + C / STRG + V. Zielstrebig führt mich mein Weg in die Hauptstadt, wo ich endlich wieder das zweifelhafte Vergnügen habe zu sehen, warum ich andere Spielefirmen für ihre Fähigkeit einer nicht zerstückelten Welt liebe!

3.    Stadt – Stückchen

Rechteckwasser und Gemälde

Rechteckwasser und Gemälde

Ihr ahnt es schon: Unzählige Ladebereiche unterteilen das, was ansonsten eine imposante Stadt hätte sein können. Beeindruckend sind sie durchaus, die meist nicht betretbaren Bauwerke, die leicht verrutschten oder unscharfen Texturen und die herumstehenden NPC-Püppchen, doch irgendetwas fehlt, um diese Siedlung von der Betaversion des Sardinendosensimulators 2011 zu unterscheiden. Eine ganze Weile irre ich zwischen den Ladeschirmen umher, die sich ebenso lang ziehen wie der Käse meiner inzwischen kalt gewordenen Pizza, und dann fällt es mir wie Schuffen aus den Haaren: Es sind die menschlichen NPCs, die irgendwie gar nicht so sind, wie ich sie in anderen Spielen kennen und schätzen gelernt habe.

Während ich in einem echten Rollenspiel beobachten kann, wie die Pixelhumanen einem glaubwürdigen Tagesablauf nachgehen, der Schmied seinen Hammer stählt (oder war es umgekehrt?), der Hof gefegt wird und Alchemistenfläschchen geheimnisvoll vor sich hinblubbern, oder aber gegen Abend NPCs eine Kneipe aufgesuchen, um anschließend im Bett zu verschwinden, gibt es all dies hier garantiert nicht. Dafür kann ich jedoch die virtuelle Tageszeit in der Kartenansicht direkt umschalten: Gute Nacht, Licht aus!

In Anlehnung an ein koffeinhaltiges Brausegetränk ist dies nicht einmal Rollenspiel light, das ist Rollenspiel Zero. Doch man muss Bioware hier zu Gute halten, eine einheitliche Linie zu fahren: Meine Interaktionsmöglichkeiten mit der restlichen Umwelt sind ebenfalls nahe Null. Es gibt 3 Arten von Truhen und Kisten, die so richtig schön „extra platziert“ aussehen, aber die sonst Genreüblichen zahlreichen Nebenräume, Schränke, Lebensmittel auf Tischen, Bücher, Waffen, Rüstungen, Blumen, Fackeln oder Dekoartikel wurden – ihr ahnt es schon – eingespart.

4.    Lehr – Stückchen

So fügen sich zumindest zwei Dinge glaubwürdig zusammen: Dort, wo niemand vernünftig seinem Beruf nachgeht, oder irgendetwas von mir greifbares herstellt, kann auch niemand mir etwas beibringen. Und so kann ich aus meinem Inventar jederzeit gegen Bares neue Teile hervorzaubern, das richtige Rezept und eine über ein Buch gebückte Körperhaltung vorausgesetzt. Doch halt, so einfach ist das nicht: Zutaten braucht man immerhin schon! Gut, dass Bioware auch hier dem Streamlining – Trend in vorauseilendem Gehorsam folgt, und eines der ersten Rollenspiele ohne Notwendigkeit zum Entdecken der weitläufigen Landschaft und Sammeln von Zutaten veröffentlicht hat. Zum Einen gibt’s da eh höchtens für angehende Fahradschlauchfachverkäufer viel zu sehen, und zum Anderen reicht es in DA II, eine Zutat nur ein einziges Mal entdeckt zu haben. Innovativ hat BioWare hier also die Brücke geschlagen zwischen völlig überflüssig und völlig banal.

5.    Grafiklückchen und Mogelpacküngchen

Texturensalat

Texturensalat

Dass dies in Spielen eines der unwichtigsten Merkmale für den Autor dieser Zeilen ist dürfte sich ja bereits in der anspruchsvolleren Spielerschaft herum gesprochen haben. Aber von einem mit solch hohen Wertungen gezierten Produkt erwarte ich deutlich mehr. Hier seien zum Beispiel die Hintergründe erwähnt, die sich wie „Matte Paintings“ aus Serienhintergründen der 70er Jahre in die Welt einfügen. Flackernde Texturen, fehlende Objektübergänge und zuweilen merkwürdige Lichteffekte trüben das Rollenspielflair ebenfalls. Auch kann ich nicht nachvollziehen, warum meine ansonsten eifrig rackernde GTX 560 schon nach 5 Minuten und trotz Treiberupdate lauthals nach Erholungsurlaub oder EU Rente schreit. Obgleich mir Stil und Inhalte jederzeit wichtiger ist als die perfektionistischen Fetische größenwahnsinniger Texturendraufkleber komme ich hier dennoch nicht umhin zu bemerken, dass sich die ganze Mini – Welt irgendwie „pappig“, steril und leblos anfühlt.

Wo wir gerade von Texturen sprechen: Käufer können zusätzlich und GRATIS ein 1 GB grosses HD – Texturenpack herunterladen!!!111elf Die Volksverdummung des treudoofen Kundenviehs ist bereits soweit vorangeschritten, dass die üblichen selten dämlichen Forenidioten auch noch anregen, dem Publisher für diesen tollen und sogar kostenneutralen Service gefälligst dankbar zu sein. Gerne würde ich solch hirnbefreiten Antidenkern regelmäßig Waren verkaufen, um ihnen dann ein leeres Paket zu übergeben. Denn hey: Ihr könnt eure Prütteln gerne jederzeit bei mir persönlich abholen, da will ich auch kein Extra – Geld dafür, nur eure Dankbarkeit! Wundern wir uns wirklich noch, auf welch abenteuerliche Ideen so mancher Finanzopti…ähem… Publisher in letzter Zeit gekommen ist, wenn er sich über eine solch konditionierte Treudoof – Klientel freuen kann?

6.    Dialoge und Questchen

Ein zweischneidiges Schwert. Zum Einen wie von Bioware gewohnt imposant und vollvertont, zum Anderen in sehr überschaubarer Anzahl und wenig innovativ, lustig oder unterhaltsam. Eine der ersten Quests entlockte mir in Folge dessen auch ein vor mich hingemurmeltes „Ach du Scheisse“, unweigerlich schlug ich dabei die Hände vor dem Kopf zusammen! Ich sollte doch tatsächlich ein AMULETT zu einer komischen Frau bringen. In den Game Design Spezifikationen zu „Caduon – Das Rollenspiel“ habe ich die Verwendung der Worte „Ring“ und „Amulett“ für Questtexte nicht grundlos untersagt…

Aus guten Rollenspielen kann ich auch heute noch Quests wiedergeben, die mich unterhalten und bewegt haben, das hier besprochende Produkt vermochte hier jedoch nicht zu glänzen. Hinzu kommt, wie bereits oben beschrieben, dass man in die stets gleichen Gebiete und exakt gleich aussehenden Dungeons geschickt wird. Insgesamt bin ich als eingefleischter Quest&Story – Fan zuweilen froh, wenn ich das teilweise mehr als belanglose und viel zu langatmige Geblubber einfach überspringen kann ohne das Gefühl zu haben, etwas zu verpassen.

7.    Klängchen

Die Wahl der Synchronsprecher schien in erster Linie dem Budget geschuldet, wobei dies in Anbetracht der im Netz kursierenden Produktionskosten erstaunt. Einige der Sprecher, zum Beispiel die Stimme von „Gul Dukat“ aus Deep Space Nine, vermögen zu überzeugen, Andere wirken völlig deplatziert oder schlichtweg unmotiviert und gelangweilt. Der große mächtige Kämpfer mit Bart und blutverschmierter Brust wird so klingt es von einem „Jüngelchen“ mit gerade einsetzendem Bartwuchs gesprochen. Diese Stimme, welche man im Spiel an jeder zweiten Ecke hört sollte erstmal einen Grundkurs „Schauspiel und situationsbedingte Intonation“ belegen! Der Großteil der Dialoge wirkt emotionslos und blutarm, gleich passend zur Musik: Beliebig, ohne einprägsame Themen, jedoch immerhin halbswegs an meinem Handeln orientiert.

8.    Metzgerchen (aka Albernheitchen)

Die Metzgerinnung wäre stolz!

Die Metzgerinnung wäre stolz!

Das ist doch nicht euer Ernst, BioWare? Neulich sah ich im Zuge der wöchentlichen Kinorunde im Kreise meines besten Freundes den Film „Säge 7“, und vieles in Dragon Age erinnert mich an diese wirklich albern ausgefallene völlig aus der Rolle fallende Sinnlos – Spaltterei. Das Blut fließt in übertriebenen Mengen; schon bei kleinsten Schlitzerchen scheint bei meinem Gegenüber gleich ein ganzer Staudamm zu brechen. Die rote Suppe verteilt sich allsdann großflächig auf Boden, Rüstung und Gesicht, auf Letzterem gerinnt sie binnen Sekunden. Wer freilich eine Karriere als Blutwurstproduzent oder Schächter anstrebt mag hier erste Erfahrungen sammeln können, mit Realismus hat dies alles jedoch wenig zu tun. Mir ging dieses alberne Geschmiere derart auf den Senkel, dass ich es per Menüoption auf nur wenige Liter pro Schlag reduzierte.

9.    Kampfsystemchen

Während Arkania aus einem großen Rollenspiel ein billig wirkendes Hack&Slay machte, gelang es BioWare immerhin, das Kampfgeschehen interessant und flott daherkommen zu lassen. Doch auch hier kann kaum von epischen Schlachten die Rede sein: Ob ich wild irgendwelche Knöpfe drücke, oder rundenbaisert meine Gruppe und ihre Fähigkeiten kommandiere, beides fühlt sich an wie sinnfreies Massengemetzel, einem so großen Rollenspiel mehr als unwürdig. Nach kurzer Zeit langweilen mich die immer wiederkehreden Kämpfe, monotone Gegnertypen und Fähigkeiten, darüber können auch die wirklich interessanten Skilloptionen und teilweise innovativen „Moves“ nicht hinwegtäuschen. Passend zu Unterpunkt 8 dieser Erörterung sei zudem erwähnt, dass ich meine Klingenopfer zuweilen mit nur einem Schwerthieb niederstrecke, diese sich daraufhin aber sauber zerstückelt  großräumig verteilen.

10.    Gefühle

Während ich mich in der Welt von Fallout und dessen Inszenierung sofort heimisch fühlte, vermag Dragon Age 2 es nicht mich in den Bann zu ziehen. Dies obgleich ich dem Fantasy – Gerne eigentlich eher zugeneigt bin als einer postnuklearen Welt, in der an jeder Ecke ein Abraxxe – Putzmittel steht aber kein Bewohner auch nach vielen Jahren sein eigenes Haus einer Grundreinigung unterzogen hat. Es ist deutlich zu spüren, dass bei der nur kurzen Entwicklungszeit sehr viel auf der Strecke geblieben ist. Weder fühle ich mit den NPCs mit, noch hauen mich Quests und Story vom Hocker. Alles wirkt beliebig, bekannt, und das Wort „pappig“ drängt sich mir immer wieder auf.

Ganz im Ersnt: Ich kann mich des Eindruckes nicht erwehren, dass BioWare mit Dragon Age 2 eine große Satire auf richtige Rollenspiele erschaffen wollte, alles wirkt übertrieben und gekünstelt. Anders kann ich mir diesen Rollenspielabklatsch nicht erklären, mögen mich betriebsblinde Fanboys auf ewig hassen. Das Spiel für diese Glosse zu spielen war – und dies ist nun nicht dem Stilmittel der Übertreibung geschuldet – für mich schon sehr anstrengend und zäh. Zu keiner Zeit war ich „heiß“ darauf weiter zu spielen oder wollte wissen, wie es weiter geht, ein ausgesprochen schlechtes Zeichen. Dabei habe ich die zeitweise völlig fehlende Objektierung, mangelde Itemvielfalt, nicht vorhandene Konsequenzen meines Handelns und das komplette Fehlen glaubwürdiger Interaktionen von Fraktionen noch gar nicht erwähnt.

Objektives Fazit

Potenzprobleme?

Potenzprobleme?

Dragon Age 2 gehört sicherlich in die Spielesammlung eines jeden ambitionierten Rollenspielers, allerdings auf Grund der von mir empfundenen „Wertigkeit“ des Titels nicht zum Vollpreis. Wartet einfach, bis das Spiel in einer „Aktion“ günstiger wird, oder gar in der Pyramide / den Classics landet. Keineswegs solltet ihr mit der Erwartungshaltung rangehen einen vollwertigen großen Rollenspieltitel zu erhalten.

Es ist leider deutlich und an jeder Ecke zu spüren, wie hier das eine oder andere Mal der Rotstift den Inhalt reduzierte. Dennoch spielt es sich flüssig, vermag zu unterhalten, aber zu keiner Zeit derart zu fesseln wie vergleichbare Titel. Ich gebe dem Spiel den silbernen Daumen nach oben, und bleibe bei meiner Meinung, dass diese Serie in vollem Umfang überbewertet- und überhyped ist. Darüber können weder die zumeist stabil laufende Technik als auch die vielen kleinen Details hinwegtäuschen, beispielsweise die Gelungenen und oftmals erheiternden Diskussionen der Begleiter untereinander. Für mich steht fest: Weder DLC noch ein Dragon Age 3 kommen mir ins Haus, es sei denn etwas Grundlegendes ändert sich, oder als Vorlage für eine neue Glosse. Der gegenwärtige Trend in der Industrie sieht jedoch anders aus – ein Grund mehr meine Zeit weiter in die Entwicklung von Caduon zu stecken, als mich mit halbgaren Waren rumzuärgern.

Gadarols Glosse #16: Geld zerstört Gehirne!

Heute möchte ich mit euch über ein Thema sprechen, welches mich schon seit vielen Monden zur Weißglut bringt. In Ermangelung eines passenden Einstieges schob ich es jedoch bisher vor mir her. Nach den neuesten Ereignissen in einem vornehmlich Reis konsumierenden Inselstaat komme ich jedoch nicht umhin es aufzugreifen. Ob in den Medien, den aktuellen Kriegen oder den Spieletest-Redaktionen: Überall gibt es schon seit langer Zeit die Macht des Kapitals und daraus resultierende Einflussnahme einhergehend mit drastischer Zurückbildung zentraler Hirn- und Moralfunktionen. Warum mir zuletzt das Essen der Vorwoche hochkam, und warum ich durchaus einigen Menschen Pest, Cholera und Browsergames an den Balg wünsche? Dazu in den folgenden Zeilen – geteilt auf zwei Bereiche -  mehr, doch wie immer der Reihe nach…

Fangen wir zunächst harmlos an: In einem der letzten Podcasts griff ich gewohnt fundiert die Kollegen der kommerziell und im Namen diverser Publisher schreibenden Spieletesterzeitschriften an. Meine These, welche einen Kausalzusammenhang zwischen Anzeigenabteilung und redaktionellen Inhalten herstellte, führte unter Anderem zu einem deutlichen Zuwachs an Podcast – Feedback mit lobenden Worten und interessanten Hinweisen. Doch auch ohne meine Mithilfe verursachten hohe Bewertungen das Spieles „Dragon Age 2“ massive Irritationen unter der Leserschaft eines großen Rollenspieleportales. Während dieses Spiel auf Grund seiner abenteuerlich anmutenden Game Design – Entscheidungen eine eigene Glosse vollends verdient hat und bekommen wird kann ich schon jetzt vorweg nehmen, dass mich die Reaktionen der geschätzten Kolleginnen und Kollegen auf die Kritik rund um das Wertungs – „Sponsoring“ doch sehr an beleidigte Metzgerreiprodukte erinnerten.

Gegen die Vorwürfe der zunehmend kritischen Leserschaft rechtfertigte man sich mit dem Ideal des guten Rufes. Man lege größten Wert darauf, seine journalistische Ehre zu wahren und sich in keinster Weise beeinflussen zu lassen. Da sowieso nur ein kleiner Teil der Einnahmen durch Werbeeinnahmen gedeckt werde, so hieß es, seien die Anfeindungen sowieso unhaltbar, ja geradezu beleidigend. Interessant, so dachte sich der diese Zeilen verfassende Autor, und begann sodann eine umfangreiche Recherche. Unter den Suchbegriffen „Spielezeitschriften“ verbunden mit „Einflussnahme“ und „Bestechung“ fanden sich sogleich tausende mehr oder minder fundierter Erfahrungsberichte, Halbwahrheiten und Mutmaßungen. Zugegeben: Forenposts von selbsternannten Möchtegernexperten filterte ich geistig dabei ebenso flink heraus wie Beiträge, deren Schreibstil mich eher an proletarisches Stammtischgeschwätz erinnerten. Übrig blieben zwei interessante Veröffentlichungen.

Zum Einen die Kollegen der taz, welche „Undercover“ und im Rechercheblog nachzulesen mit Hilfe einer frei erfundenen Marketingfirma versuchten, bei Zeitschriften Inhalte im Zusammenhang mit Werbeschaltungen zu kaufen. Beispielsweise schlug der angebliche Mitarbeiter der fingiertem Agentur dem dafür umso echteren Redakteur eines großen deutschen Druckerzeugnisses vor, eine ganzseitige Anzeige für Versicherungen zu schalten in Verbindung mit dem Wunsch, das auf der angrenzenden Gegenseite ein entsprechend „wohlwollend“ formulierter Text zu finden sei, der über die Vorzüge der Versicherungen allgemein und deren Notwendigkeit aufkläre. Wer hier nun wirklich glaubt, dieser Versuch werde ebenso viel Erfolg haben wie das Ansinnen, JoWooD als angesehenen Publisher neu zu positionieren, der irrt.

Seid mit mir gemeinsam überrascht, wie sehr meine Thesen doch unter Anderem durch bereits vorgefertige Angebotskataloge für sogenannte „Sonderwerbeformen“ untermauert wurden – trotz Dementi der PR. Der Kunde konnte dabei sogar entscheiden, ob die Redaktion die Inhalte schreibt, oder man gleich selbst die Texte für jene Artikel verfasst, die direkt neben der bunten und gekauften Werbebotschaft erscheinen wird. Der dennoch gelegentliche Verweis „Anzeige“ würde dabei schon dadurch häufig übersehen, dass man seitens der Magazine bestrebt sei die Werbeartikel so aussehen zu lassen als seien sie Teil des redaktionellen Inhaltes. Ihr neues Automodell auf dem Titelbild der Zeitschriftenbeilage? Kein Problem, wenn ihr Werbefaktor hoch genug ist, sprich: Die in der letzen Zeit oder in der aktuell geschalteten Ausgabe geschaltete Werbung übersteigt die eurer Mitbewerber! Seriöse und freie Presse ist die Beste, da mag mir sicher jeder zustimmen, doch während in Ländern mit eher dunkelrot gefärbter Landesflagge und entsprechend links gerichteter Regierung zuweilen regimeseitig diktiert wird, was Medien zu berichten haben, scheint mir hierzulande die Freiheit durch den Einfluss klimpernder Taler und raschelnder Scheinchen stetig zu schwinden.

Zum Anderen stiess ich auf eine Aktion der sehr geschätzten Kollegen von 4players, welche sich für einige Aktionstage ganz gross die Unabhängigkeit der schreibenden Zunft von den Wichsgriffeln des Kapitals auf die wehenden Protestfahnen schrieben. Im Rahmen einer farbigen Glosse stellte man dabei ein Interview mit einem Publishermitarbeiter nach, welches zum Nachdenken anregen sollte. Umso lesenswerter war daraufhin ein weiterer Bericht, der tatsächlich ein Interview mit einem echten „Aussteiger“ der Schmiererszene zum Thema hatte. Offen berichtet dieser über die Methoden, mit welchen die Industrie permanent versucht Druck auf die Verlage auszuüben. Während bei einigen anständigen Häusern daraufhin sofort die Türen der Ablehnung zufallen, und man dann als Publisher unter Umständen einem trotzigen Kleinkind gleichend keine Testmuster mehr schickt – oder gleich den gesamten Werbeetat in Form von Anzeigen und Bannern streicht – gäbe es bei anderen Magazinen „Spezialisten“, die in Rahmen der Berichterstattung von neuen Spieletiteln ein für die Werbung „angenehmes Umfeld“ schaffen.

Letztlich geht es hier nur um Eines: Um die dicke Kohle! Niemand kann mir erzählen, dass die wohlwollende Wertung von „ArkaniA – A Grottic Fail“ in einem gewissen Verlagshaus nicht in direktem Zusammenhang mit der Erlaubnis standen, exklusiv die Demo einen Tag vor den „Anderen“ anbieten zu dürfen sowie in anderem Zusammenhang entsprechende Exclusivrechte für erste Previews zu erhalten. Ein Geschäft für beide Seiten: Fette PR auf der Einen und mehr Besucher des Portales und Käufer der aussterbenden Printmedien auf der anderen Seite. Zudem kann es doch kein Zufall sein, wenn Kritik nur unter vorgehaltener Hand geäußert wird, und Artikel mit hohen Wertungen diese umrahmende Anzeigen erstaunlich oft dasselbe Produkt beleuchten. Kein Wunder: Es gibt keine Werbeform, die direkter und gezielter nicht nur eine Zielgruppe sondern gleich den konkreten Artikel in bare Münze verwandeln kann – leichte Dämlichkeit der Leser sowie deren unreflektierten Konsum vorausgesetzt.

Niemand sägt am Ast, auf welchem er sitzt. Und wenn ein übereifriger Redakteur doch einmal in Versuchnug kommt allzu kritisch ein unfertiges oder schlechtes Produkt herabzuwerten? Hier dürfte der dezente Verweis des Marketings auf den Zusammenhang zwischen Lohnausschüttung und den Einnahmen durch Werbung schnell zu einer „dezenten“ Überarbeitung reichen, vor allem dann, wenn der Redakteur beim Verlassen des Büros noch den Hinweis bekommt, dass es im Sommer unter Brücken nicht allzu kalt sei. Doch wie war das mit dem Argument: „Wir entscheiden alles in Wertungskonferenzen, da müssten die uns ja gleich alle bestechen“? Hier ist mit Sicherheit davon auszugehen, dass die an diesen Meetings teilnehmenden Personen eine hohe Deckungsgleichheit mit jenem Personenkreis aufweist, der gerne von den Herstellern zu „Präsentationen“ eingeladen wird. „Ey Ulli, weisste noch neulich bei Maffiagames, als die uns den Bordellbesuch gespendet haben? Was hast du dem Game gegeben? Nur 82%? Willst du echt das die uns nicht mehr einladen?“

Die Printmedien sind in einer Krise. Gerne wird hier die Konkurrenz des schnelleren und meinungstechnisch breiter gestreuten Internets genannt, weshalb die Zeitschriften diese Art der Werbeplatzerzeugung ja schon länger für sich entdeckt haben. War man früher noch auf die ehrliche Meinung von Redakteueren angewiesen, mit denen man den eigenen Geschmack und auch Fachkompetenz verbinden konnte, verkommen die sogenannten Magazine immer mehr zu Werbeheftchen der Spieleindustrie. Liebe Kolleginnen und Kollegen sowie zahlreiche Praktikanten der immer noch auf Papier schreibenden Zunft, eines kann man für kein Geld der Welt kaufen: Glaubwürdigkeit! Und die geht nun mal verloren, wenn man im Vorfeld zu Veröffentlichungen drölfmal zu einem mehrgängigen Menü nebst Produktpräsentation nach Teneriffa eingeflogen wird, verbunden mit kleinen Geschenkpaketen und dem Wunsch, man möge doch bitte die Artikel vorab zur „Sondierung“ einreichen. Und ihr könnt mir gerne weiterhin Neid um euren „tollen“ Job oder redaktionelle / spieletechnische Inkompetenz vorwerfen getreu dem Motto „Da schreibt wieder einer der keine Ahnung hat aber zu jedem Mist ne eigene Meinung“ – Ja, ich sage und schreibe immer, was ich denke, unabhängig von Vorgaben durch wen auch immer. Dies, so zeigte die zuletzt durchgeführte Umfrage, ist unangefochten der wichtigste Faktor für unsere treuen Leser und Hörer!

Ein Leser, der auf eure angeblich nicht beeinflusste Wertung hin einen Softwareschrotthaufen wie „Arkania“ oder das überteuerte/-hypte/-bewertete „Dragon Age 2“ kauft, der ist die längste Zeit Leser eurer Zeitschrift oder eures Bannerportals gewesen, und dennoch wundert ihr euch über eure Umsatzeinbrüche? Einmal Schiebung ist keinmal? Ihr seid es, die „armen Schülern“ oder finaziell weniger gut Ausgestatteten nicht nur überteurte Euronen für eure lose Anzeigensammlung aus der Tasche zieht, nein, auch das mühsam in zwei Monaten angesparte Taschengeld in ein Spiel zu stecken, welches ihr fälschlicherweise „aus Versehen“ zu hoch bewertet habt tut einem jungen nicht verwöhntem ehrlich kaufenden Jugendlichen richtig weh! Und nun kommt mir bitte nicht mit der schwachsinnigen alten Laier von „Jeder Geschmack ist anders“: Grobe Wertungspannen sind kein Zufall, ihr wisst das, ich weiss es, und wenn Bugs, Fehler und Unzulänglichkeiten absichtlich verschwiegen werden, hat dies nichts mit „Geschmack“ zu tun, man kann diese nicht „gut“ finden und daher verschweigen. Wo habe ich zuletzt eine deutliche Kritik gelesen, die Empfehlung, einen Titel nicht zu kaufen? Zeigt es mir, und erspart mir die offensichtlichen Beispiele von Billigbrowsergames!

Wie weit das Geld den Charakter eines Menschen verderben kann, dass widerfuhr mir im Zusammenhang mit Japan und löste in mir neben Mordlust auch übelsten Brechreiz aus, womit ich zum zweiten Teil dieser Gosse komme. Nachdem ich mir stundenlang Berichte aus dem Krisengebiet ansah, in welchen Menschen nicht nur ihre Existenz oder Familie verloren haben, Andere in den nächsten Wochen und Monaten an den Folgen des nuklearen Fallouts grausamst verrecken werden, gab es eine kleine, sogenannte „Insel der Hoffnung“. Liebe Leserinnen und Leser, stellt euch doch bitte einmal vor, dass dies hier in Deutschland nahe eurem Wohnort passiert wäre. Ihr hättet vielleicht einen lieben Menschen verloren, eure Eltern oder den besten Freund, und dann erfahrt ihr von unseren allseits nicht wirklich beliebten Jongleuren in der Finanzwelt, dass es doch noch ein kleines Senfkorn Hoffnung gibt.

Denn im Fernsehen folgt sie, die gute Nachricht aus der Krise, direkt auf die schrecklichen Bilder von Tot und Zerstörung: Ein vergnügter Reporter im maßgeschneiderten Nadelstreifenanzug mit Designerbrille und Rolex berichtet gut gelaunt LIVE vom Börsenparkett, dass die Katastrophe in Japan „Gott sei Dank“ für die Anleger keine negativen Auswirkungen haben würde! Man hätte ja schon das Schlimmste für Aktien, Anleger und Spekulaten befürchtet, nein, im Gegenteil: Man könne als gewiefter Geldverschieber nun sicher in „Aufbaufirmen“ investieren, oder aber gegen einige jener Unternehmen in Japan wetten, bei denen nicht erwartet werde, dass sie die Krise überleben – damit ließen sich sichere Gewinne abschöpfen, besonders wenn die Firmen wirklich pleite gehen…

Diese Börsenjuppies also, die in ihrem ganzen Leben noch nicht einen einzigen Nagel ohne Blutaustritt in die Wand gekloppt haben, geschweige denn für 3 Euro die Stunde Scheißshäuser geputzt oder am Monatsende Sorgen um die Nahrungsmittelbereitstellung für ihre Familie haben, die also noch nie für ihr Geld auch nur irgendetwas sinnvolles und dem Gemeinwohl dienende leisten mussten, sie freuen sich darüber, dass es dank der Katastrophe in ihrer Kasse wieder heftig klingelt. Herzlichen Glückwunsch, ihr armseligen und kranken seelisch vollends verkümmerten Geschöpfe, dass ihr dank dem Leid der Menschen, die ihre Heimat und ihre Lieben verloren haben nun die Sorge haben müsst, wo ihr den vierten Sportwagen parkt. Vermutlich sehr ihr euch als die wahren Helden dieser Tragödie, so unglaublich schlau und geschickt, dass man euch vielleicht einmal zu einem Praktikum im havarierten AKW verdonnern sollte. Wenn ihr wieder in eurem Penthouse residiert und auf die „gewöhnlichen“ Menschen herab blickt, bitte springt doch einfach mal aus dem Fenster, die Wolke eurer eigenen Traumwelt wird euch sicher auffangen! Oder um es mit den Worten eines meiner besten Freunde zu sagen: „Merkt ihr noch was?“

Ich schaltete den Fernseher ab, als diesem Börsenbericht ein Spot mit der Bitte um Spenden folgte, und entfernte das Erbrochene von meinem Esstisch, dem Teppich und der Tapete…

Bildquellenangabe: Uta Herbert / pixelio.de

Gadarols Glosse #15: ArcaniA – A GrottiG Fail

Mit dem Erben ist das so eine Sache: Während Unsereinem im Schlimmsten Falle Omis alte Puppensammlung und jede Menge Schulden vermacht werden, bekamen die bemitleidenswerten Kollegen von Spellbound mit einer großen Verantwortung für die Gothic Serie auch gleich noch Pest und Cholera in Form des Geld-, Werbe- und Termingebers hinzu. Doch bald ist es soweit: Mit bunten Partyhütchen, Konfetti und nicht zu bremsender Vorfreude fiebern – will man einschlägigen Forenposts glauben – viele jenem Tag entgegen, an welchem ArcaniA möglicherweise der letzte Sargnagel für den „beliebtesten österreichischen Publisher“ sein wird (Kopfstand beim Lesen der Beliebtheitsskala vorausgesetzt). Das scheinheilig unter dem viel zu großen Label „Gothic 4“ getarnte Softwareprodukt erscheint in Kürze, und sobald die Nicht-Verkaufszahlen feststehen, dürften auch die letzten verbliebenen Aktionäre sich von dem Gedanken verabschieden, der sturzflugartig fallende Kurs des schlingernden Ösikonzerns könne jemals wieder auf solides Niveau steigen, doch wie immer der Reihe nach…

Arcania: Gothic 4
Arcania: Gothic 4
Preis: EUR 11,99
(Werbung amazon.de)
Nehmen wir einfach mal an, die Supermarktkette „NoGooD“ bietet einen schmackhaften, aufwändig produzierten Kaviar an. Doch dann war es auf Grund der erdrückenden wirtschaftlichen Situation notwendig, zunächst billigeren Kaviar aus Indien zu importieren, bevor man nun schließlich dazu übergeht, nur noch Dosen zu verkaufen, auf welchen zwar Kaviar draufsteht, jedoch allenfalls schwarz gefärbte Analogkäsekügelchen enthalten sind – zum Vollpreis versteht sich. Angedeutet wird zudem, dass der Käufer sich nachträglich zu einem recht günstigen Preis noch den Geschmacksverstärker „DLC“ hinzukaufen kann. Zur Abrundung dieses Bildnisses seien dem Leser nun noch Begriffe wie „atmosphärisches Rollenspiel“ und „farbloses Hack&Slay“ an den Kopf geworfen.

Was im Lebensmittelhandel gleich fünf unterschiedliche Behörden und den Verbraucherschutz auf den Plan rufen würde, scheint im Land der Alpen und für Software offenbar nach wie vor ungestraft möglich zu sein. Wieso auch nicht? Wer immer schon gerne Kaviar gegessen hat und weiß, dass es genau diesen nur in einen einzigen Supermarkt gibt, der wird ihn auch weiterhin dort kaufen und annehmen, die Qualität bleibe ewig gleich, statt mit einer Weigerung zum Kauf der Billigversion dem Konzern seine eigenen Grenzen aufzuzeigen.

Wozu Tröge wenn man Acker fressen kannEine gewisse Panik musste wohl schon vorgeherrscht haben, als man im Land der Täler beschloss, für „ArcaniA – A GrottiG Fail“ eine Demo weit vor Release auf den Markt zu knallen. Eigentlich mutig und sehr löblich, lassen sich doch andere Publisher mittlerweile Betazugänge durch Vorbestellungen oder sogar den „Kauf“ des erforderlichen Zugangsschlüssels gewinnbringend finanzieren. Hier verdient dem Handeln der Tal-Stoffwechselbeendigungmenschen durchaus Respekt gezollt: Offen und ehrlich werden Konsumenten mit allen Schwächen, Fehlern und Designlücken abgeschreckt, als wollte man den Vierer-Fetischisten sagen: Wartet doch noch eine Woche und kauft euch dann lieber Fallout 4 – New Vegas.

Dabei war die Idee gut: Kunden anfixen, sich zum Kauf des ersten „Gothic“ zu entscheiden, das nicht mehr aus der Feder der eigentlichen Erschaffer der Serie stammen würde. Doch was nutzt es, wenn der Dealer in der leicht nach flüssigen Ausscheidungen riechenden U-Bahn Unterführung versucht, neue Kunden durch Probepäckchen „drauf“ zu bringen, diese jedoch in Folge des Konsums weder auf den Geschmack kommen, noch dem Drang widerstehen können, sich die zuletzt konsumierte Mahlzeit noch einmal durch den Kopf gehen zu lassen? Daher möchte ich kurz auf das eingehen, was dem Spieler in Form des „Pröbchens“ zugemutet wird, um mich dann vor den zu erwartenden Randalen unbelehrbarer mit Mistgabeln und brennenden Fackeln bewaffneter ewig gestriger Fanboys einer spätestens jetzt zu grabe getragenen Spieleserie zu schützen.

Gewohnt bunt ausgeschmückt mit illustrativen Vergleichen, und der Frage, warum es tatsächlich Spieler gibt, die nach wie vor mit allen Mitteln inklusive offenbar sehr harten Substanzen versuchen, sich das abgelieferte Produkt irgendwie schön zu reden, saufen oder vorzustellen. Also doppelklicke ich das „Demo“ – Icon, wundere mich über die Weigerung des Spieles zu starten, und behebe den Perma-Absturz, indem ich nach Konsultierung diverser mehr oder minder hilfreicher dennoch zahlreicher Bug – Threads die Soundqualität in der Windows 7 Systemsteuerung herabsetze. Doch kurz nach dem Start zerstörte die Demo das Scrollrad an meiner Maus, so etwas habe ich in 20 Jahren Zocken noch nicht erlebt. (Erst später sollte ich herausfinden, dass es meiner Maus bestens ging und die Möglichkeit, per Scrollen rein und raus zu zoomen gänzlich fehlt, stattdessen in Kampfsequenzen aber in eine Iso-ähnliche Sicht gezoomt wird).

Baumhaus wörtlich genommenDer Held, eine Mischung aus Emo und Macho, nennen wir ihn einfach „Emma“, beginnt seine Abenteuer durch ein Gespräch mit einer wohlgeformten Weiblichen, die sich als seine Freundin entpuppt. Noch bevor „Emma“ den mit der Hauswand verschmolzenen und dennoch munter innerhalb Selbiger hin und her wippenden Baum näher betrachten kann (Ingenieure für Techniken gegen Erdbebenschutz wären sicher an der Realisierbarkeit dieser Technik sehr interessiert) findet er sich in einem Laufställchen eingesperrt wieder, dass offenbar den ersten Ort darstellen soll. Dieser hat durchaus mehrere Highlights: Eine wundervoll ausgearbeitete Schmiede mit schickem Feuereffekt und vielen liebevollen Details, und sehr real auf mich reagierende, lebhafte Hühnchen, deren Lebensdauer jedoch durch schnellen Zusammenprall mit meinem Hirtenstab jäh beendet wurde.

Führt man die ersten Gespräche mit Dorfbewohnern dürfte auch dem letzten Fan der einstigen Erfolgsserie klar werden, dass man hier in Sachen Rollenspiel ebenso beglückt werden dürfte wie Vegetarier durch ein dickes, saftiges Steak. Einige der mir gestellten Aufgaben erschlossen sich mir erst nach Lesen des Questlogs, und die präsentierten Storyfetzen lagen irgendwo zwischen ausgelutscht und kitschig. So plant der Held statt der Rettung der Welt seine eigene Hochzeit, nachdem er erfahren hat, *SPOILER* dass seine Herzdame „trächtig“ ist *SPOILER ENDE*. Diese hört im Übrigen auf den Namen „Ivy“, welcher jedoch in dem deutschen Traditionsrollenspiel englisch ausgesprochen wird, also Ei-Vieh. Der Held „Emma“ wirkt in Dialogen immer so, als habe er sich zu Zeiten der Intelligenzvergabe in der falschen Reihe angestellt, und als wolle er Kai Pflaume als Schwiegermutters Liebling ablösen.

Tausende Fragen schossen mir bei meinen Gesprächen mit den seelenlosen NPCs und beim Abarbeiten der Aufgaben durch den Kopf: Warum sind die Quests alle linear, so dass ich zumeist nur eine Aufgabe gleichzeitig habe? Warum kommen NPC, bei denen ich einen Quest abgeben soll, auf mich zugerannt? Warum habe ich in Dialogen nicht die Möglichkeit, mehr als zwei Optionen zu wählen und warum heißt die zweite Option immer Ende? Questgeber verkommen zu einer funktionalen Einheit zur Übermittlung von Aufgaben, nicht zu einer lebendig wirkenden Spielfigur, mit welcher man mitfühlt. Einziges „hä“ Highlight in Sachen „hä“ NPC war die offenbar Kopf-, „hä“ Augen- „hä“ und Sprachgeschädigte „hä“-Hexe, deren Überzeichnung mittels freudig eingestreutem „hä“ jedoch gleich wieder den tollen „hä?“ Ansatz von Einzigartigkeit zerstörte, hä?

Bewegungsfreiheit von LegehennenDie bespielbaren Gebiete haben mit spielerischer Freiheit ebensoviel zu Tun wie der Ausgang im Knast mit einer Weltreise, und so sehe ich mich vor verschlossenen Toren, Türen und versperrten Brücken wieder, die sich nur per linear abfolgenden Questlinien öffnen lassen, und kann eine Wiese nicht betreten, da diese grad von Molerats zum „Sonnenbaden“ benutzt wird, oder so ähnlich. Während der gute alte Gothic Held solche Hindernisse mit dem Fuß voran oder blumig ausgeschmückten Dialogsequenzen überwunden hätte, lässt „Emma“ sich dazu degradieren, lustig blinkende Pilze zu pflücken oder „heldenhaft“ andere Leute zu belügen um unangenehmen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.

Ein Beispiel sei hier stellvertretend beschrieben: Man trifft im Wald die oben erwähnte Hä-Hexe in ihrer Hütte. Diese will nicht nur, dass der Held die Fähigkeit lernt, Zauber und Kampf abzuwechseln, was auf Grund der sehr „gewöhnungsbedürftigen Steuerung“ und munter schwankenden Gegnerleichtigkeit den letzten Nerv rauben kann, nein, sie enthüllt dem Helden zudem noch in einem Nebensatz *SPOILER*, dass seine Mutter nicht seine wirkliche Mutter ist, und dass er wie der kleine Moses in einem Körbchen an den Strand gespült wurde, man solle doch mal eben die Mama fragen (die als NPC im Spiel ebenfalls vorhanden ist)*SPOILER ENDE*. Danach durchkämpfen wir gefühlte 2 Stunden einen langen schlauchförmigen Gang, in welchem eine Gegnerart nach der Anderen auf uns wartet und mit mehreren monotonen Mausklicks beseitigt wird. Apropos „Emmas“ Mama: Auswirkungen meiner Handlungen auf die Spielwelt fielen ebenfalls dem Sparzwang zum Opfer! Metzelt man gleich zu Beginn alle Schafe des Dorfes, bekommt „Emma“ nur Mamas mahnende Worte zu hören, obgleich im nächsten Winter alle Dorfbewohner mangels Milch, Käse, Fleisch und Wolle wohl elendig leiden müssten…

Wozu Treppchen wenns Hühnerleitern gibt...Ebenso wie dem Helden fehlen auch der Spielwelt einige Kanten und Ecken (auch die fehlende Kantenglättung schafft hier durch muntere Treppcheneffekte keinen Ausgleich). Wege braucht man auf der Suche nach Abenteuern nicht zu verlassen, ist die Bewegungsfreiheit zur rechten und linken Seite fernab der vorgetrampelten Pfade doch eher dem Gefühl einer japanischen U-Bahn zur Rushhour nachempfunden. Auch legt sich „Emma“ zwar in kurzweiligen Hack&Slay Gemetzeln mit randalierenden Goblins an, traut sich aber weder weiter als Knöcheltief ins Wasser noch mag er auf Grund seines keltischen Aberglaubens über die überall herumliegenden Steine klettern. Der Ehrenpreis der Glaser-Innung für die hohe Anzahl unsichtbarer Käseglocken dürfte den Entwicklern indes sicher sein.

Wirft man einen Blick auf die verschiedenen UI-Elemente, den Skill-Brotschieber und die Taschenkästchen, so kann man sich des Eindruckes nicht erwehren, dass die Farbtöpfe schon bei der Erstellung der Landschaften draufgegangen sind (und dies selbst dann, wenn man im Grafikmenü die Option „europäische Darstellung“ wählt). Klar ist in der heutigen Zeit oft „weniger mehr“, aber zu wenig ist eben oftmals gar nichts. Wer hingegen „Gothic“ auch mit „Retro“ verbindet, dürfte sicherlich beim Betrachten der sterilen Gitternetzlinienelemente aus späten 70er-Jahre Videospielen diverse Erregungszustände durchlaufen.

Der Sparkurs forderte jedoch noch weitere Opfer: Alle Dialoge mit Lehrern, die einem einst eindrucksvoll den richtigen Schwung einer Waffe näher brachten, wurden zu Gunsten eines epischen neuen Features gestrichen: Dem sogenannten „Klick“. Doch in Sachen Vereinfachung geht noch mehr: Zwar gibt es Animationen für Schmieden (und Schlafen), doch die Herstellung von Gegenständen erfolgt im Inventar. Vorbei die Zeiten, wo man noch an Esse, Amboss, Wassereimer und Schleifstein im Schweiße seines Angesichtes ein episches Schwert erstellte, ein „Klick“ und schon ist das Item wie von Zauberhand im Gitternetzliniensack.

Weniger ist nicht immer mehr...Um dem Nutzer nach längerer Betrachtung des Menü-Regales nicht einer Reizüberflutung auszusetzen, hat man in ArcaniA – A Grottig Fail gleich auf jedwede tierische Artenvielfalt verzichtet. Neben ein paar Hirschen und Wölfen fühlt sich die Spielwelt ein wenig monoton und leblos an. Doch wer sich bewegende Elemente sucht, der mag vielleicht von der Grasdarstellung getröstet werden, dessen Büschel nach einem nicht nachvollziehbaren Muster in sehr naher Entfernung munter aufpoppen, nur um wenig später wieder zu verschwinden (Letzteres kann man im Menü ändern), und welche sich im Falle einer Körperdrehung des Helden synchron zu dessen Bewegung mitdrehen.

Werfen wir noch ein Ohr auf Sounds und Musik. Erstere sind sporadisch vorhanden, wirken ein wenig blechern, aber fügen sich meist an den richtigen Stellen in die Umgebung ein. Die Musik kann sich keinesfalls mit den epischen Klängen aus Gothic 3 messen, sie ist unaufdringlich und plätschert im Hintergrund vor sich hin. Während man in anderen Spielen zuweilen eher an das Gefühl beim Geräusch eines Zahnarztbohrers erinnert wird, ist das hier dargebotene Klangerlebnis durchaus als stimmig zu bezeichnen. Großes Manko sind jedoch die Sprecher. Zum einen klingen sie nicht so „kernig“ und „grob“ wie in den Vorgängerteilen, zum Anderen geben die sehr platten Dialoge aber auch nahezu gar keine Möglichkeit, sich künstlerisch zu entfalten. Das Feeling, welches hier vermittelt wird, kommt doch eher dem Unterhaltungswert einer Meditationsrunde gleich, und genauso einschläfernd wirkt es auch.

Apropos Schlaf: Der Tag verstreicht langsam, und „Emma“ beobachtet, wie die Schatten der Häuser und Bäume immer länger und länger ticken. Ticken? Korrekt! Die Entwickler haben den Begriff „Sonnenuhr“ offenbar ein wenig falsch verstanden, und somit die sommerliche Bestrafungsscheibe auf einen sich um die Spielwelt drehenden Sekundenzeiger getackert. Das Ergebnis: die Schatten springen im Sekundentakt immer einen mächtigen Schritt weiter. Ich muss wohl kaum erwähnen, dass die dadurch erzeugte Atmosphäre an das behagliche Gefühl in einer voll besetzten öffentlichen Toilette zur Haupteinkaufszeit erinnert. Und während der Schmied rund um die Uhr weiter an seinem Stahl herumhämmert und dies andere NPCs nicht im Geringsten in ihrer Nachtruhe zu stören scheint, erlebt „Emma“ neue Abenteuer, denn die Funktion „Schlafen / Erholen“ aus den „Vorgängerteilen“ wurde gleich ganz weggelassen.

Detail - Highlight: Die Schmiede, geht doch!Ein kurzer Absatz sei noch dem neuen Krampfsystem gewidmet, welches sich mit erstaunlicher Präzision der gefühlten Intelligenz des Helden „Emma“ anpasst. Gegner haben Reaktionszeiten von narkotisierten Schlaftabletten, zwischen Animationsbeginn und „Einschlag“ einer gegen mich gerichteten Attacke vergehen unzählige Schattenticks, und selbst wenn ich schon weit über alle Berge bin greifen Monster immer noch jenen Punkt an, an welchem ich mich zu Beginn ihrer Angriffsanimation befand. Und egal was kommt: Laufe ich rückwärts mit dem Bogen, bin ich unbesiegbar, da mich die Schneckentempo – Mobs ohnehin niemals erreichen werden. Doch weit komme ich meist ohnehin nicht, denn nach zwei Schuss mit dem Bogen ist der epische Kampf vorbei.

Ein geschickter Schachzug sei dem Publisher noch zugestanden: Wer wissen will, was man im Spiel so alles erleben wird, und wie es enden wird, der braucht nur die Demo zu spielen. Denn am Ende bekommt man Zugriff auf eine Art „Archiv“, welches all die Dinge, die man im Hauptspiel erleben wird, inklusive dem Ende schon mal vorweg nimmt. So bleibt also allen, die das Spiel einzig wegen seiner Geschichte in der Gothic – Welt erwerben würden diese Belastung der Haushaltskasse erspart. Wozu auch den neuesten Harry Potter Roman lesen, wenn schon in der Leseprobe der gesamte Inhalt des aktuellen Werkes komplett zusammengefasst wird? Schon in der Schule erfreuten sich Zusammenfassungen der allseits beliebten „Reclam“ – Lektüren ungemeiner Beliebtheit…

Nun kommen wir zu dem Teil, mit welchem ich zu unterbinden versuche von betriebsblinden Gothicdauerfans gesteinigt zu werden: JA, es ist eine Demo! Doch wie einst die Mama euch Sonntag die besten Sachen anzog, und euch bat, in der Kirche in der ersten Reihe zu sitzen damit alle Bekannten und Nachbarn euch sehen, so erwarte ich auch von einer Demo, dass sich ein Spiel von der besten Seite zeigt. Oft lese ich in den Forenposts auf einschlägigen Gothic – Fanseiten Aussagen wie „Das wird im Hauptspiel sicherlich noch besser“ – wird es wirklich? Nehmen wir an, Spellbound würde es schaffen, ein komplett neues Kampfsystem, flinker agierende Gegner, sowie ein komplett neues Brotschieberfreies Talentbaumsystem und einen neuen Aufbau der Spielwelt zu integrieren, wie soll man alle Dialoge noch einmal überarbeiten? Die Goldmaster dürfte ihre Reise ins Presswerk sicherlich schon angetreten haben, und es steht zu bezweifeln, dass der Publisher in der Lage und Willens ist, weiteres Geld in den Titel zu stecken, statt endlich die Kuh zu melken, die zwischen ihm und dem endgültigen Abgrund steht.

Spartanische Einrichtung mit FußbodenbeleuchtungUnd wer nun auf die zuweilen erstaunlich detailblinden Tests in den großen Spielezeitschriften verweist und argumentiert, soviel geballte Pressepower könne doch nicht falsch liegen, dem möchte ich kurz in Erinnerung rufen, dass die meisten Zeitschriften zu einem sehr großen Verlag gehören. Dieser große Verlag hatte die „Rechte“, die Demo einen Tag früher als alle Anderen zu veröffentlichen. In Zeiten, in welchen Redaktion und die Abteilung zur Entgegennahme der diese finanzierenden Werbekunden kürzere Schaltwege haben also so mancher Prozessor, mag ich hier die Worte „Objektiv“ und „Wunder“ unkommentiert in den Raum werfen.

„Wess Brot ich ess, des Lied ich sing“ – gerade in heutigen Zeiten, wo Printmedien mit allen Mitteln um ihr Überleben kämpfen. „Ihr werdet doch sicher bei der Bewertung ein Auge zudrücken, wenn wir euch die Exklusivrechte zur Veröffentlichung der Demo und damit tausende Leser für eure Webseiten liefern!?“, ein Satz, der mir an dieser Stelle irgendwie durch den Kopf geistert. Ob in Kürze erneut das Gerücht auftauchen wird, dass mit Hilfe von anwaltlichen Verfügungen versuchen wird, die Veröffentlichung von negativen und somit ehrlichen Testberichten vor Release zu erwirken – Gerücht wie gesagt – das wird sich wohl noch zeigen. Ich bin froh, dass wir uns hier auf mmoinfos.de diesem schwierigen und realitätsverzerrenden Sumpf vollends entziehen konnten, und ohne jedwede Zwänge oder werbefinanzierte Bevorzugung unsere Meinung kundtun können.

Ein weiteres Wort sei an all jene gerichtet, die tatsächlich glauben (oder erhoffen), dass mit dem Hauptspiel die Welt viel freier, begehbarer und weniger schlauchförmig und linear werden wird: Im Netz sind Karten der Hauptinsel zu finden, auf welchen klar erkennbare „Blockaden“ und „Zugänge“ von einem Gebiet zum Nächsten zu finden sind. Und mit ein wenig Fantasie kann man sogar schon all jene Stellen ausmachen, an welchen sich künftig geschickt Content zum Dazukaufen platzieren lässt, ach übrigens: Ich werde morgen ein neues Topfset kaufen. Die Griffe, Stiele und Deckel kaufe ich dann in ein paar Wochen für jeweils 10 Euro nachträglich dazu, und wundere mich keineswegs über die Kratzer an einigen Töpfen die vermuten lassen, dass die Teile vor ihrer Auslieferung absichtlich abgebaut wurden.

Abschließend darf ich festhalten, dass ich den Mut bewundere, ein Produkt so zielstrebig am Markt und an den Fans vorbeizuentwickeln. Niemand soll sagen, man sei nicht schon während der Entwicklung hinreichend auf Fehler und Defizite aufmerksam gemacht worden. Wer so seine treuesten Kunden vergrault in der Hoffnung, dadurch ein für breitere Massen zugänglicheres Spiel zu erschaffen, welches auch den Metzelgeilen und Denkfaulen Einzeller und einen den amerikanischen Kontinent bewohnenden Leichtkostfan befriedigt, der darf sich nicht wundern, wenn die massiven Stimmen enttäuschter Fans auch in die Ohren jener potentieller Neukunden dringen werden. Spätestens dann schlägt der Bumerang ein, und ich möchte mit einem sinngemäß wiedergegebenen Statement des torkelnden Publishers schließen. Mein tiefer Respekt vor der Presseabteilung, die einst mit Aussagen glänzte wie „Ihr seid selbst schuld mit eurer hohen Erwartungshaltung (das ihr unsere Produkte doof findet)“:

„Die Demo von ArcaniA wird ein eigenes spannendes Ende enthalten. Dieses wird es im fertigen Spiel nicht geben.“

 

Gadarols objektives Fazit

Du kummst hier ned rein!Zunächst möchte ich meinen Game – Designer – Kollegen von Spellbound wirklich ehrlich gemeinten Respekt aussprechen und hoffe, dass den wirklich sympathischen Jungs ein größeres Desaster erspart bleibt. Sich einer so gewaltigen Aufgabe wie der Fortsetzung der so großartigen und renommierten Gothic – Reihe zu stellen ist sicher Grund für zahlreiche schlaflose Nächte gewesen, und an sehr vielen Stellen der Demo möchte ich wie seinerzeit die Lehrer in der Schule zumindest ein nett gemeintes Sternchen ins Schulheft malen. Dennoch muss ich zu einem vorläufigen Demo – Fazit kommen, und sowohl die technische Ausführung, als auch das Game Design und den Versuch einer Einordnung wagen.

Wer Rollenspiel „light“ erwartet, dass zudem mit einer hübsch anzusehenden Landschaft und leicht verständlichen Dialogen zu überzeugen versucht, der kann – so Fallout New Vegas keine Alternative ist – sicherlich über den Kauf des Titels nachdenken. Wer jedoch in nostalgischer Erinnerung an Gothic schwelgt, der wird in mehr als nur kleinen Details enttäuscht. Da die vorliegende Version eine Demo ist, kann noch keine abschließende Wertung vorgenommen werden, jedoch darf ich euch schon jetzt Versprechen, nach dem kompletten Konsum des Titels, so ich mich denn überwinden sollte, eine erneute Glosse zu schreiben. Einzig basierend auf der Demo müsste ich derzeit den Bewertungsdaumen in Mittelstellung bringen: Zugreifen, wenn der Titel im Sonderangebot auf dem Grabbeltisch landet, dürfte sicherlich nicht falsch sein.

Die Demo hat gezeigt, was man mit ein wenig mehr Geld und Zeit hätte machen können, denn die skurrile Mischung aus tollen Elementen und unfertiger Leichtkost lässt den Schluss zu, dass hier viel Potential verschenkt wurde. Ein rundes Gesamtbild sieht anders aus.

Kaufempfehlung: Für Spieler, die den Gedanken nicht ertragen können, dass ein Spiel mit der Aufschrift Gothic nicht in ihrem Regal steht. Für Rollenspiel-Neulinge oder Spieler, die noch nicht Gothic gespielt haben. Nicht geeignet für Gothic – Fans und Freunde fesselnder Rollenspiel – Atmosphäre oder Spieler, die aus Überzeugung mit ihrem Geld über die Zukunft von … ach lassen wir das.

Gadarols Glosse #14: Just Cause 2 – Sandkasten für Männer!

JustCause

Ihr seht und lest richtig: Die meistgelesene und bestbewertete Rubrik auf mmoinfos.de ist endlich wieder zurück! Bissig, ehrlich und natürlich entgegen diversen anderen Onlineportalen völlig unabhängig von kommerziellen Sponsoren wird hier kein Blatt vor den Mund genommen, wenn es um die Beurteilung aktueller Spielekatastrophen und Mediendesastern geht. Heute ist der Delinquent Just Cause 2, bei welchem sich zwangsläufig die Frage stellt, wie viel Sandkasten ein Spielestudio verkraftet, ohne das ihm der Kessel um die Ohren fliegt, doch wie immer der Reihe nach…


Was ist Just Cause 2?

Man nehme: GTA, FarCry, jede Menge TNT, Horden geklonter Asiaten sowie Story-Autoren von Supermarktkassengroschenromanen und mixe dies mit einem riesigen Haufen Sand. Heraus kommt ein riesiges Singleplayer – Sandboxspiel, bei welchem sich dem Spieler zwangläufig die Frage aufdrängt: Warum nur? Antwort: „Just Cause 2“ (Frei übersetzt nach dem ehemaligen Slogan eines Wurstwarenherstellers: „Eben drum 2!“)

...vor dem unfähigen Kapitän?…vor dem unfähigen Kapitän?Eine Glosse zu Just Cause 2 kann nicht ohne hinreichende Würdigung der primären Merkmale eures Helden auskommen. Zum einen: Das lange Ding, dass ihr ab und an in den Händen haltet, das aber meist ungenutzt vor euch her baumelt. Es lässt sich bei Bedarf auf volle Länge ausfahren und in andere Menschen und Dinge immer und immer wieder hineinrammen. In diesem Zusammenhang kommt zum Zweiten der Beutel ins Spiel, welchen ihr ab und an entleeren müsst, und dabei das wunderbare Schwebegefühl von Vögeln erleben dürft. (Der geistig beschränkten noch immer pubertären und sich nun auf dem Boden kringelnden Fraktion meiner treuen Leser sei hier noch erläutert, dass natürlich vom „Greifhaken“ und „Fallschirmbeutel“ die Rede ist!)

Der Greifer hakt sich über unrealistisch große Entfernungen treffsicher an lebenden und leblosen Objekten fest und ihr könnt damit dem Kindheitstraum – einmal wie Spiderman zu sein – ein Stückchen näher kommen, indem ihr euch an Hochhäusern hochzieht oder Wagemutig große Schluchten überwindet. Oder ihr könnt „schweben“: nach einem Schwung mit dem Greifhaken wie oben recht unzweideutig beschrieben per Fallschirm gleitend. Oder aber „Verbinden“, z.B. einen Truck mit einer Statue, um diese zu Fall zu bringen, oder einfach nur einen Mottorradfahrer in laufender Fahrt von Fahrzeug und mitunter auch Leben trennen, um sich des Gefährtes mit nur einem eizigen gekonnten und nicht minder unglaubwürdigen Sprung zu bemächtigen.

Was ist das Ziel des Spieles?

Das Genie beherrscht das ChaosDas Genie beherrscht das ChaosBeschäftigungen suchen in Form von einsammelbaren Objekten und dem stundenlangen Bereisen der riesigen und leblosen Welt, um selbige mit Chaos zu überziehen, welches gleichzeitig den Spielfortschritt markiert. Jedes (identisch aussehende) Treibstofflager, Tankstellengebäude, jede Gaspipeline oder jedes Umspannungswerk: Der Held kann und muss alles, was in hunderten von Orten zur bösen diktatorischen Regierung gehört in die Luft sprengen, was gerne mal in einer Serie von eindrucksvollen jedoch zumeist physikalisch nicht begründbaren Explosionen endet, und uns den begehrten besseren Ausrüstungsgegenständen.

Unsere Gegner: Die Militärs des bösen Diktators. Mit einer KI von etwa 12m Unkrautbewachsenem Feldweg und furchtbar albern aussehenden Ragdoll Demo – Sterbeanimationen. So laden diese während eines scharfen Schusswechsels gerne zu unfreiwilliger Situationskomik ein. Beispiele aus dem Deisgn-Gruselkabinett: Man klettert auf auf einen Turm -> Gegner bleiben – ohne Deckung zu suchen – einfach stehen, und lassen sich per sprunghafter Erhöhung des Bleigehaltes der Luft wie Schießbudenfiguren nach hinten klappen. Sucht man selbst Schutz gibt es ob des dilettantischen Deckungssystems zwei Möglichkeiten: Variante A: Der riesige  Felsen ist durchlässig und man ähnelt in kürzester Zeit einem eidgenössischen Milchprodukt, oder Variante B: Die KI der Gegner ist der ihrer Bytepfuscher nachempfunden, so dass sie nicht in der Lage sind, durch wenige Schritte zur Seite meinen Bleigehalt treffsicher zu erhöhen.

Irgendwie ganz schön schräg...Irgendwie ganz schön schräg…Oft reagieren die „Wachen“ gar nicht, treibt man sich in Sperrbezirken herum oder steht ihrem Fahrzeug im Wege, und wenn doch? In diesem Falle spulen sie fortwährend dieselben, leblos eingesprochenen Standardfloskeln ab. Diese passen garantiert niemals zu Situation oder Verhalten der Soldaten, denn offenbar werden die Sprachausgabefiles in immer derselben Reihenfolge abgespielt. Ton in Ton geht jedoch das Gegnerdesign mit der Sprachausgabe einher: Drei gelangweilt klingende Sprecher, drei Arten identisch aussehdner Gegner, willkommen auf der Kloninsel!

Die Bürger – NPC sind im Übrigen im Oberstübchen noch inhaltsärmer als ihre stets in Rudeln auftretenden und ballernden Militärunterdrücker: Während brutaler Schusswechsel oder gar Mord an Zivilisten vor der NPC – Nase schlendern diese völlig teilnahmslos weiter „stoned“ durch die Gegend, oder verharren in einer immer gleich aussehenden Hock-Zitterhaltung. Auch verblüffend ist ihre Fähigkeit zu magischen Illusionen: Sie verschwinden häufig vor den Augen des Spielers, nur um 5 m weiter wieder zu erscheinen. Intelligente Ambietedialoge und sinnvolle Tagesabläufe waren übrigens bei Release wohl noch nicht fertig…

Wozu handeln ohne Ware?Wozu handeln ohne Ware?Immerhin gibt es Händler NPCs! Mit markanten 2 Sätzen versuchen diese, gegrillte Insekten an den Helden zu bringen, stehen aber vor einem Verkaufsstand mit einem so umfangreichem Sortiement wie in ostdeutschen Bananenläden vor der Wende. Mangelndes Budget, Lustlosigkeit der Designabteilung oder mangelnden Kontakt zur Frischluft und Sonneneinstrahlung? Da hätte man doch gleich alle NPC in den Häusern belassen können, wäre da nicht das Problem, dass man Gebäude bis auf seltene Ausnahmen gar nicht betreten kann…

Gibt’s auch was Schönes?

Einfach nur traumhaft sind die Landschaften, die schier unglaubliche Blickweite und der daraus resultierende Flair des Spieles. Am besten genossen, wenn man mit dem gerade gestohlenen Fahrzeug oder dem während des Fluges per Greifhaken geenterten Fluggerät gen Horizont gleitet, oder sollte ich besser sagen: Schliddert? Die Steuerung jener Vehikel als „gewöhnungsbedürftig“ zu bezeichnen ist bei einigen Fahrzeugtypen mehr als schmeichelhaft. Die Artverwandschaft zwischen Asphaltgummi und Kaugummi ist deutlich zu spüren, und wenn in Just Cause 3 dann noch die neuen Playstation Leucht-Dildos oder Microsofts überteuerte Webcam als Steuerung etabliert werden sollten, sind unfreiwillige Stunts wohl Dauerprogramm.

Der Rasenmähermannohne Rasen...Der Rasenmähermannohne Rasen…Bei gemütlichem Reisen über Land sollte man sich vor der unterirdischen KI in Acht nehmen, will man nicht unweigerlich so enden wie der Fahrer eines defekten Chipeinwurffahrzeuges im Autoscooter. Ausweich- und Bremsroutinen der Fahrzeuge laufen recht abenteuerlich ab. Es gibt jede Menge Metallschrott sollte man mal bummeln oder gar stehen bleiben (und die Rede ist hier nicht von Vollbremsung!). NPC Fahrzeuge geraten dabei gern in eine nervtötende Hup – Schleife. Zuweilen fahren NPC auch gerne mal grundlos in den Graben… Nicht weiter schlimm, denn auf der ganzen Insel gibt es nicht ein einziges Tier, welches durch solch unfreiwillige Ausflüge ins Grüne gefährdet werden könnte. Richtig gelesen: KEIN Tier! Nicht eines! Erneut werfe ich die Stichworte „Frischluft“ und „Keller“ in den Raum…

Gibt es eine Story?

Die Alibi-Handlung des Spieles ist dem durchschnittlichen IQ sabbernder und pickeltragender Metzelspielfans angepasst: Unglaublich klischeehaft und völlig überzogen sollen wir als Freiheitskämpfer den Inselstaat Panau von seiner bösen Militär- und Propagandadiktatur befreien, den Rest der Story habe ich wegen völliger Belanglosigkeit und der sie völlig leblos transportierenden Zwischensequenzen vergessen. Aufgaben bekommen wir immer Gleich: [Random Fahrzeug] fährt vor, Kiste mit [Random Waffen] landet vor den Füßen, „Gang-Boss“ gibt Anweisungen, Held nickt schweigend. Zunehemend drängt sich bei all den unvollständigen Dingen der Eindruck auf, dass eine frühe Beta versehentlich als Goldmaster rausging.

Hier ist für Jeden was dabei...Hier ist für Jeden was dabei…Das Ende des Spieles lässt vermuten, dass die Storyschreiber schon nach 3 Tagen wieder entlassen wurden. Das, was kurz vor dem großen Finale offenbar als überraschende Wende gedacht war führte bei mir zur zeitwiligen Austrocknung des Mundinnenraumes in Folge des vor Entsetzen herunterfallenden Unterkiefers. Selten war ich von einer Story so entsetzt wie hier, und man möge mir nun nicht mit „Aber das ist doch nur ein Ballerspiel“ kommen: Ein abendfüllender Rosamunde Pilcher Marathon dürfte sich in Anbetracht der hier dargebotenen Erzählung wie ein Kulturabend anfühlen! An ökologischem Bewusstsein dürfte es dem Entwicklerteam jedoch nicht mangeln, konnte man doch immerhin die gesamte Story auf einem handelsüblichen Post-It unterbringen…

Gibt es Fraktionen?

Für drei Fraktionen kann man Missionen erledigen, was aber ungefähr soviel am Spielgeschehen ändert wie der berühmte und viel zitierte umgefallene Sack Reis in China. (Man möge mir nun Erläuterungen zum Butterfly Effekt und zur Theorie alternierender Universen ersparen!)

Selbst wenn man vor den Augen der einen Fraktion der Anderen hilft, hat dies auf das ungebrochen blendende Vertrauensverhältnis keinerlei Auswirkung. Hier wurde so massive gegen den Markttrend entwickelt dass man glauben mag, die Produzenten würden auch Schwarz-Weiß Fernseher als innovativ ansehen. Einzig werden bestimmte Gebiete jener Fraktionen auf der Map farbenfroh markiert, deren Einfluss man durch seine Aktionen vergrößert hat. Angeblich ändert sich dadurch auch die Militärpräsenz, wie gesagt, angeblich…

Kann man auch sterben?

Macht seinem Namen alle Ehre...Macht seinem Namen alle Ehre…Das Ableben in Just Cause 2 ist eine völlig neue Erfahrung für all jene durch World of Warcraft und Hello Kitty Online verweichlichten Schmusespieler: Man wird stets an einem Respawnpunkt / in einer eroberten Basis zurück ins Leben geschickt, welcher sich gerne mal hunderte Kilometer vom Ort der letzten Aktivität entfernt befindet. Hat man zwischen letztem Save und Ableben sehr viele Gebäude zerstört oder unheil gestiftet, geht dieser Fortschritt im Übrigen bei laufender Mission meist vollständig verloren.

Während der erneuten Anreise zum Sterbepunkt kann man auf Grund der unglaublichen Größe der Spielwelt also gemütlich die Wohnung säubern, eine zumindest einseitig befriedigende Nummer schieben oder die sich ansonsten selbst zur Mülltonne bewegenden Pizzareste aus der Sofaritze fischen, wäre da nicht die Tatsache, dass man sich schon selbst „fortbewegen“ muss. Ausnahme: Die „Schnellreisefunktion“ per Hubschraubershuttleservice, was jedoch in Ermangelung eines Explosionenverursachenden Untersatzes soviel Sinn gibt wie Arbeitspläne in Behörden.Auf Wiedersehen in Just Cause 3